基本认识
在AudioUnitHostingFundamentals这个官方文档里有几个不错的图:
audioUnitScopes_2x.png 对于通用的audioUnit,可以有1-2条输入输出流,输入和输出不一定相等,比如mixer,可以两个音频输入,混音合成一个音频流输出。每个element表示一个音频处理上下文(context), 也称为bus。每个element有输出和输出部分,称为scope,分别是input scope和Output scope。Global scope确定只有一个element,就是element0,有些属性只能在Global scope上设置。
IO_unit_2x (1).png 对于remote_IO类型audioUnit,即从硬件采集和输出到硬件的audioUnit,它的逻辑是固定的:固定2个element,麦克风经过element1到APP,APP经element0到扬声器。
我们能把控的是中间的“APP内处理”部分,结合上图,淡黄色的部分就是APP可控的,Element1这个组件负责链接麦克风和APP,它的输入部分是系统控制,输出部分是APP控制;Element0负责连接APP和扬声器,输入部分APP控制,输出部分系统控制。
IOWithoutRenderCallback_2x (1).png 这个图展示了一个完整的录音+混音+播放的流程,在组件两边设置stream的格式,在代码里的概念是scope。
文件读取
demo在TFAudioUnitPlayer这个类,播放需要音频文件读取和输出的audioUnit。
文件读取使用ExtAudioFile,这个据我了解,有两点很重要:1.自带转码 2.只处理pcm。
不仅是ExtAudioFile,包括其他audioUnit,其实应该是流数据处理的性质,这些组件都是“输入+输出”的这种工作模式,这种模式决定了你要设置输出格式、输出格式等。
ExtAudioFileOpenURL使用文件地址构建一个ExtAudioFile 文件里的音频格式是保存在文件里的,不用设置,反而可以读取出来,比如得到采样率用作后续的处理。
设置输出格式
AudioStreamBasicDescription clientDesc; clientDesc.mSampleRate = fileDesc.mSampleRate; clientDesc.mFormatID = kAudioFormatLinearPCM; clientDesc.mFormatFlags = kAudioFormatFlagIsSignedInteger | kAudioFormatFlagIsPacked; clientDesc.mReserved = 0; clientDesc.mChannelsPerFrame = 1; //2 clientDesc.mBitsPerChannel = 16; clientDesc.mFramesPerPacket = 1; clientDesc.mBytesPerFrame = clientDesc.mChannelsPerFrame * clientDesc.mBitsPerChannel / 8; clientDesc.mBytesPerPacket = clientDesc.mBytesPerFrame; pcm是没有编码、没有压缩的格式,更方便处理,所以输出这种格式。首先格式用AudioStreamBasicDescription这个结构体描述,这里包含了音频相关的知识:
采样率SampleRate: 每秒钟采样的次数
帧frame:每一次采样的数据对应一帧
声道数mChannelsPerFrame:人的两个耳朵对统一音源的感受不同带来距离定位,多声道也是为了立体感,每个声道有单独的采样数据,所以多一个声道就多一批的数据。
最后是每一次采样单个声道的数据格式:由mFormatFlags和mBitsPerChannel确定。mBitsPerChannel是数据大小,即采样位深,越大取值范围就更大,不容易数据溢出。mFormatFlags里包含是否有符号、整数或浮点数、大端或是小端等。有符号数就有正负之分,声音也是波,振动有正负之分。这里采用s16格式,即有符号的16比特整数格式。
从上至下是一个包含关系:每秒有SampleRate次采样,每次采样一个frame,每个frame有mChannelsPerFrame个样本,每个样本有mBitsPerChannel这么多数据。所以其他的数据大小都可以用以上这些来计算得到。当然前提是数据时没有编码压缩的
设置格式:
size = sizeof(clientDesc); status = ExtAudioFileSetProperty(audioFile, kExtAudioFileProperty_ClientDataFormat, size, &clientDesc); 在APP这一端的是client,在文件那一端的是file,带client代表设置APP端的属性。测试mp3文件的读取,是可以改变采样率的,即mp3文件采样率是11025,可以直接读取输出44100的采样率数据。
读取数据 ExtAudioFileRead(audioFile, framesNum, bufferList) framesNum输入时是想要读取的frame数,输出时是实际读取的个数,数据输出到bufferList里。bufferList里面的AudioBuffer的mData需要分配内存。 播放 播放使用AudioUnit,首先由3个相关的东西:AudioComponentDescription、AudioComponent和AudioComponentInstance。AudioUnit和AudioComponentInstance是一个东西,typedef定义的别名而已。
AudioComponentDescription是描述,用来做组件的筛选条件,类似于SQL语句where之后的东西。
AudioComponent是组件的抽象,就像类的概念,使用AudioComponentFindNext来寻找一个匹配条件的组件。
AudioComponentInstance是组件,就像对象的概念,使用AudioComponentInstanceNew构建。
构建了audioUnit后,设置属性:
kAudioOutputUnitProperty_EnableIO,打开IO。默认情况element0,也就是从APP到扬声器的IO时打开的,而element1,即从麦克风到APP的IO是关闭的。使用AudioUnitSetProperty函数设置属性,它的几个参数分别作用是:1.要设置的audioUnit 2.属性名称 3.element, element0和element1选一个,看你是接收音频还是播放 4.scope也就是范围,这里是播放,我们要打开的是输出到系统的通道,使用kAudioUnitScope_Output 5.要设置的值 6.值的大小。 比较难搞的就是element和scope,需要理解audioUnit的工作模式,也就是最开始的两张图。
设置输入格式AudioUnitSetProperty(audioUnit, kAudioUnitProperty_StreamFormat, kAudioUnitScope_Input, renderAudioElement, &audioDesc, sizeof(audioDesc));,格式就用AudioStreamBasicDescription结构体数据。输出部分是系统控制,所以不用管。
然后是设置怎么提供数据。这里的工作原理是:audioUnit开启后,系统播放一段音频数据,一个audioBuffer,播完了,通过回调来跟APP索要下一段数据,这样循环,知道你关闭这个audioUnit。重点就是:1. 是系统主动来跟你索要,不是我们的程序去推送数据 2.通过回调函数。就像APP这边是工厂,而系统是商店,他们断货了或者要断货了,就来跟我们进货,直到你工厂倒闭了、不卖了等等
所以设置播放的回调函数:
AURenderCallbackStruct callbackSt; callbackSt.inputProcRefCon = (__bridge void * _Nullable)(self); callbackSt.inputProc = playAudioBufferCallback; AudioUnitSetProperty(audioUnit, kAudioUnitProperty_SetRenderCallback, kAudioUnitScope_Group, renderAudioElement, &callbackSt, sizeof(callbackSt)); 传入的数据类型是AURenderCallbackStruct结构体,它的inputProc是回调函数,inputProcRefCon是回调函数调用时,传递给inRefCon的参数,这是回调模式常用的设计,在其他地方可能叫context。这里把self传进去,就可以拿到当前播放器对象,获取音频数据等。
回调函数
回调函数里最主要的目的就是给ioData赋值,把你想要播放的音频数据填入到ioData这个AudioBufferList里。结合上面的音频文件读取,使用ExtAudioFileRead读取数据就可以实现音频文件的播放。
播放功能本身是不依赖数据源的,因为使用的是回调函数,所以文件或者远程数据流都可以播放。
录音 录音类TFAudioRecorder,文件写入类TFAudioFileWriter和TFAACFileWriter。为了更自由的组合音频处理的组件,定义了TFAudioOutput类和TFAudioInput协议,TFAudioOutput定义了一些方法输出数据,而TFAudioInput接受数据。
在TFAudioUnitRecordViewController类的setupRecorder方法里设置了4种测试:
pcm流写入到caf文件 pcm通过extAudioFile写入,extAudioFile内部转换成aac格式,写入m4a文件 pcm转aac流,写入到adts文件 比较2和3两种方式性能
- 使用audioUnit获取录音数据 和播放时一样,构建AudioComponentDescription 变量,使用AudioComponentFindNext寻找audioComponent,再使用AudioComponentInstanceNew构建一个audioUnit。
开启IO: UInt32 flag = 1; status = AudioUnitSetProperty(audioUnit,kAudioOutputUnitProperty_EnableIO, // use io kAudioUnitScope_Input, // 开启输入 kInputBus, //element1是硬件到APP的组件 &flag, // 开启,输出YES sizeof(flag)); element1是系统硬件输入到APP的element,传入值1标识开启。
设置输出格式: AudioStreamBasicDescription audioFormat; audioFormat = [self audioDescForType:encodeType]; status = AudioUnitSetProperty(audioUnit, kAudioUnitProperty_StreamFormat, kAudioUnitScope_Output, kInputBus, &audioFormat, sizeof(audioFormat)); 在audioDescForType这个方法里,只处理了AAC和PCM两种格式,pcm的时候可以自己计算,也可以利用系统提供的一个函数FillOutASBDForLPCM计算,逻辑是跟上面的说的一样,理解音频里的采样率、声道、采样位数等关系就好搞了。
对AAC格式,因为是编码压缩了的,AAC固定1024frame编码成一个包(packet),许多属性没有用了,比如mBytesPerFrame,但必须把他们设为0,否则未定义的值可能造成影响。
设置输入的回调函数 AURenderCallbackStruct callbackStruct; callbackStruct.inputProc = recordingCallback; callbackStruct.inputProcRefCon = (__bridge void * _Nullable)(self); status = AudioUnitSetProperty(audioUnit,kAudioOutputUnitProperty_SetInputCallback, kAudioUnitScope_Global, kInputBus, &callbackStruct, sizeof(callbackStruct)); 属性kAudioOutputUnitProperty_SetInputCallback指定输入的回调,kInputBus为1,表示element1。
开启AVAudioSession AVAudioSession *session = [AVAudioSession sharedInstance]; [session setPreferredSampleRate:44100 error:&error]; [session setCategory:AVAudioSessionCategoryRecord withOptions:AVAudioSessionCategoryOptionDuckOthers error:&error]; [session setActive:YES error:&error]; AVAudioSessionCategoryRecord或AVAudioSessionCategoryPlayAndRecord都可以,后一种可以边播边录,比如录歌的APP,播放伴奏同时录制人声。
最后,使用回调函数获取音频数据 构建AudioBufferList,然后使用AudioUnitRender获取数据。AudioBufferList的内存数据需要我们自己分配,所以需要计算buffer的大小,根据传入的样本数和声道数来计算。
2.pcm数据写入caf文件 在TFAudioFileWriter类里,使用extAudioFile来做音频数据的写入。首先要配置extAudioFile:
构建 OSStatus status = ExtAudioFileCreateWithURL((__bridge CFURLRef _Nonnull)(recordFilePath),_fileType, &_audioDesc, NULL, kAudioFileFlags_EraseFile, &mAudioFileRef); 参数分别是:文件地址、类型、音频格式、辅助设置(这里是移除就文件)、audioFile变量。
这里_audioDesc是使用-(void)setAudioDesc:(AudioStreamBasicDescription)audioDesc从外界传入的,是上面的录音的输出数据格式。
写入 OSStatus status = ExtAudioFileWrite(mAudioFileRef, _bufferData->inNumberFrames, &_bufferData->bufferList); 在接收到音频的数据后,不断的写入,格式需要AudioBufferList,中间参数是写入的frame个数。frame和audioDesc里面的sampleRate共同影响音频的时长计算,frame传错,时长计算就出错了。
- 使用ExtAudioFile自带转换器来录制aac编码的音频文件 从录制的audioUnit输出pcm数据,测试是可以直接输入给ExtAudioFile来录制AAC编码的音频文件。在构建ExtAudioFile的时候设置好格式:
AudioStreamBasicDescription outputDesc; outputDesc.mFormatID = kAudioFormatMPEG4AAC; outputDesc.mFormatFlags = kMPEG4Object_AAC_Main; outputDesc.mChannelsPerFrame = _audioDesc.mChannelsPerFrame; outputDesc.mSampleRate = _audioDesc.mSampleRate; outputDesc.mFramesPerPacket = 1024; outputDesc.mBytesPerFrame = 0; outputDesc.mBytesPerPacket = 0; outputDesc.mBitsPerChannel = 0; outputDesc.mReserved = 0;
重点是mFormatID和mFormatFlags,还有个坑是那些没用的属性没有重置为0。
然后创建ExtAudioFile: OSStatus status = ExtAudioFileCreateWithURL((__bridge CFURLRef _Nonnull)(recordFilePath),_fileType, &outputDesc, NULL, kAudioFileFlags_EraseFile, &mAudioFileRef);
设置输入的格式: ExtAudioFileSetProperty(mAudioFileRef, kExtAudioFileProperty_ClientDataFormat, sizeof(_audioDesc), &_audioDesc);
其他的不变,和写入pcm一样使用ExtAudioFileWrite循环写入,只是需要在结束后调用ExtAudioFileDispose来标识写入结束,可能跟文件格式有关。
- pcm编码AAC 使用AudioConverter来处理,demo写在TFAudioConvertor类里了。
构建 OSStatus status = AudioConverterNew(&sourceDesc, &_outputDesc, &_audioConverter);
和其他组件一样,需要配置输入和输出的数据格式,输入的就是录音audiounit输出的pcm格式,输出希望转化为aac,则把mFormatID设为kAudioFormatMPEG4AAC,mFramesPerPacket设为1024。然后采样率mSampleRate和声道数mChannelsPerFrame设一下,其他的都设为0就好。为了简便,采样率和声道数可以设为和输入的pcm数据一样。
编码之后数据压缩,所以输出大小是未知的,通过属性kAudioConverterPropertyMaximumOutputPacketSize获取输出的packet大小,依靠这个给输出buffer申请合适的内存大小。
输入和转化 首先要确定每次转换的数据大小:bufferLengthPerConvert = audioDesc.mBytesPerFrame_outputDesc.mFramesPerPacketPACKET_PER_CONVERT;
即每个frame的大小 * 每个packet的frame数 * 每次转换的pcket数目。每次转换后多个frame打包成一个packet,所以frame数量最好是mFramesPerPacket的倍数。
在receiveNewAudioBuffers方法里,不断接受音频数据输入,因为每次接收的数目跟你转码的数目不一定相同,甚至不是倍数关系,所以一次输入可能有多次转码,也可能多次输入才有一次转码,还要考虑上次输入后遗留的数据等。
所以:
leftLength记录上次输入转码后遗留的数据长度,leftBuf保留上次的遗留数据
每次输入,先合并上次遗留的数据,然后进入循环每次转换bufferLengthPerConvert长度的数据,直到剩余的不足,把它们保存到leftBuf进行下一次处理
转换函数本身很简单:AudioConverterFillComplexBuffer(_audioConverter, convertDataProc, &encodeBuffer, &packetPerConvert, &outputBuffers, NULL);
参数分别是:转换器、回调函数、回调函数参数inUserData的值、转换的packet大小、输出的数据。
数据输入是在会掉函数里处理,这里输入数据就通过”回调函数参数inUserData的值”传递进去,也可以在回调里再读取数据。
OSStatus convertDataProc(AudioConverterRef inAudioConverter,UInt32 *ioNumberDataPackets,AudioBufferList *ioData,AudioStreamPacketDescription **outDataPacketDescription,void *inUserData){
AudioBuffer *buffer = (AudioBuffer *)inUserData;
ioData->mBuffers[0].mNumberChannels = buffer->mNumberChannels;
ioData->mBuffers[0].mData = buffer->mData;
ioData->mBuffers[0].mDataByteSize = buffer->mDataByteSize;
return noErr; }